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随便一款游戏的开发成本将达到8位数。
如此巨额的预算也只有那些更大的开发商才能承受得了。
开发商在重点游戏上更大的投入将会为他们带来更多的利润。
这在所有人来看都是非常正常的。
但是,不知道大家注意到没有,开发商提供给每个消费者的书电影以及电视节目都是千篇一律的。
为此,我们将做出自己不落窠臼的风格。
在游戏中,我们将帮助玩家完成自己的梦想创造自己的精彩结局。
另一方面,更明显的是产业的缩小趋势。
现在,我们所能遇到的风险越来越小。
我们越来越容易对什么是视频游戏作出定义。
游戏的类型也非常清楚:射击类体育类益智类等等。
不过,谁还记得我们上一次创造出新的游戏类型是什么时候大概是我发布体感的时候了吧是不是突然发现我们的游戏越来越多,赚的钱越来越多的时候,我们用来诠释游戏的方式也越来越少了
我们开发的游戏是否适合每一个人
是否你有朋友和家人不玩游戏那他们喜欢做什么
我会提问在座的所有人:是否你曾经为了一款自己都不愿意玩的游戏而挑战自我辛苦开发呢我想这些问题对于在所得所有人来说都是一个非常重要的挑战。
我可以告诉大家,我从来没有过,我从来不会去做我不感兴趣的东西,我做的游戏,必须是能给我带来足够激情的。
什么样的游戏,才能够给我带来足够的激情
我将其总结为四个i。
第一个i,真正的创新,novative,在我们的游戏中具有此前所没有的东西。
第二个i,直觉,tuitive,在游戏开发的时候如何自然地控制角色,如何定位游戏性。
都来自于直觉。
第三个i,游戏的魅力,vitg,什么将会使你肯为游戏花费时间呢那就是游戏的魅力。
最后一个i,界面,terface,什么样的界面才能吸引玩家呢玩家能否以一种全新的形式开始游戏呢实际上,在游戏业界几乎没有几款游戏能够同时在这四方面做好,包括我之前做的所有的游戏。
但是,这就是我做游戏的标准。
在实际工作中,我们切实地把这个标准用于我们的软硬件开发。
最近的一个例子就是我开发的wow,在座的可能很多人都玩过这款游戏,关于这款游戏的开发过程,有很多有趣的故事,但是现在不是说这个时候。
说了这么多,浪费了大家这么多时间,我觉得该是时候结束了。
每个人都有说再见的时候,二十二年前。
我十九岁,发售了我的第一款游戏,今年,我四十一岁。
已经是五个孩子的父亲,有着爱我的妻子,我在之前的二十二年,几乎将自己所有的精力都花在了游戏上面。
所以我觉得,我应该是时候做一点其他的什么了。
当然,让我做出退出的决定的并不仅仅是来自妻子的抱怨。
而是我觉得我失去了游戏的灵感,我没有办法,像是之前那样,想出那些绝无仅有的,让自己都能够兴奋莫名的点子。
我不是一个喜欢走过去自己走过的路的人。
我做过无数款游戏,但是只做过一次续作。
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